第470章 这叫做什么(3 / 4)

再放一次。

这就大大增加了玩家们的技能出手次数,双方的博弈也会变得更加具有观赏性。

第三,在英雄联盟当中,debuff对比dota做了很大程度上的削弱,比如说在dota当中混沌骑士的一个晕就能晕2到4秒,很多人都有控到2秒以上的技能。

在这2秒或者更长的时间当中,被晕住的玩家是不能做任何事情的,所以负面感受非常差。

可在英雄联盟当中,更多的负面效果是减速,而不是晕眩,即使有晕眩,那么晕眩的时间也不会很长,哪怕是大招也就是2秒的眩晕时间。

这样做最大的好处在于大大削弱了被控制的人的负面体验,因为即使中了减速,我依然是可以进行操作甚至依靠自己的操作来进行反杀的,而不是像dota那样,只要被晕住了就可以离开键盘甚至被人控到死。

当负面效果得到削弱的时候,对新手也更加友好。

英雄联盟的新人玩家的体验明显就比dota的新手体验要好,因为你不会被晕到死,至少你会觉得命运还是把控在自己手里的,也能在被对方减速的情况下做出一定的反应,哪怕有时候这些反应并无卵用。

可是玩家们充分享受到了自主权,这就是英雄联盟做得好的地方。

第四,英雄联盟去掉了dota当中的吃树和种树的设定。

在dota当中,树是一个非常重要的战略设定,因为树不但有阻挡玩家前进的功能,同时还会影响玩家的视野,一个高手玩家完全可以通过吃树和绕树来获取巨大的优势,这一点虽然提升了游戏深度,可对于玩家们来说上手门槛非常高,极其不友好。

所以英雄联盟把这个东西给去掉了。

为了弥补去掉树对视野这个维度上的变化缺失,英雄联盟增加了一个新的东西——

草。

草相对而言更容易理解,而且规则也很简单,只要你躲进草丛里面,对方站在外面就是看不到你的。

第五,英雄联盟的辅助位比dota当中的辅助更加重要也更加有用,dota当中的辅助完全不用考虑自身的经济问题,需要完全奉献,甚至于需要2个辅助牺牲自己来保全大哥。

这样的辅助其实不是那么照顾玩家感受的。

而英雄联盟当中的辅助同样也需要发育,辅助的作用一点儿也不亚于打野,除了保护Adc之外,在必要的时候还能充当起很重要的冲锋和先手作用。

这些都是由于技能机制的总体架构变化带来的。

第六,英雄联盟的地图尺寸对比dota来说进行了很大程度的缩小,缩小地图尺寸,这是对整个游戏的对局时长的控制,所以一把英雄联盟进行的时间大概在20到30分钟左右,比dota至少缩减了1\/3。

对弈过程加快,节奏更加紧凑,英雄技能大大丰富,玩家们在游戏当中能够获得更多的乐趣和价值,这就是英雄联盟比dota做得好的地方。

而且就像曹阳自己说的那样,即使他们不做,不代表别人不做,很多事物的发展都是遵循一定的客观规律的,现在dota游戏这么火爆,不代表dota没有自身难以克服的缺点。

既然存在缺点,自然会有相关的爱好者想要补齐它,然后从而改进诞生出一个新的moba游戏。

这个新的moba游戏不见得会叫英雄联盟,不一定有盖伦、金克斯……那一系列让人印象深刻又个性鲜明让人爱不释手的英雄。

不过这个游戏是一定会存在的。

搞不好就会在未来的2到5年的时间内被推出来。

游戏行业也有自己的达尔文进化论,进化的游戏必然会取代之前的母体,然后再次被新的进化者所取代。

这就是游戏的更迭方式。